Как вы думаете, что будет, если на литр воды взять 1 кг динамики, 800 г красивой
графики, 300 г брутальных массовок, 2 кг атмосферности, посыпать все это несколькими
щепотками тематики Второй Мировой, хорошенько перемешать и поставить на медленный
огонь? Да, безусловно, получится вкуснейшее блюдо, но я хотел бы, что бы вы, господа
гурманы, попробовали отгадать его название. Что? Medal of Honor? Бросьте, эта серия
давно уже находится на задворках индустрии. Brothers in Arms? Смешно. Call of Duty? Хм,
уже горячее, но, пожалуй, по сравнению с рассматриваемым кулинарным шедевром у неё
маловато динамики, да и зрелищность хромает. А? Как можно? Можно и даже нужно. Скажу
даже больше, это стратегия (причем, отечественная), стратегия, смотря на которую жанр
экшен кажется каким-то ущербным, косолапым детищем игровой индустрии. Нет, нет, не
падайте в обморок! Ладно, сейчас я раскрою её имя, и все станет на свои места. Это «В
тылу врага 2». История продолжается...
Когда мы были
молодыми...
Наконец-то, долгожданное продолжение признанного
хита очутилось на наших винчестерах. А вы помните, с чего все начиналось? Несколько лет
назад молодая студия Best Way объявила, что разрабатывает, ни много, ни мало, игру в
жанре action/RTS. Да, хоть на первый взгляд эта интересная затея выглядела несколько
бредово, но мало того, что издавать игру в России должна была 1С, так еще и на героя
наших сегодняшних воспоминаний положил глаз маститый забугорный издатель
Codemasters
. Значит, «В тылу врага» действительно заслуживал внимания. Да, так оно и было,
игра вышла и стала одной из лучших отечественных стратегий (наряду с великолепным, но
непонятым народом Периметром), да что там греха таить, и одной из лучших отечественных
игр вообще. В ней был и взрывной геймплей, и горы покореженной после побоищ техники, и
диверсионные операции, и отличная графика. Очень мощный коктейль. Неудивительно, что,
когда умельцы из Best Way объявили о работе над продолжением, множество геймеров, среди
которых был и я, начали обильно истекать слюной. И вот в сентябре сего года проект
закончил свое эпическое шествие к прилавкам магазинов, но обо всем по порядку.
На мелочи не размениваемся.
Первое,
что сразу бросается в глаза при запуске игры – высокобюджетность, лоснящаяся
высокобюджетность, на проект явно не жалели денег, это ощущается на каком-то чуть ли не
подсознательном уровне. «В тылу врага 2» встречает нас динамичным и зрелищным роликом,
прямо как в зарубежных хитах. Меню с трехмерным задником на движке ушло в историю,
уступив место оному, но только с 2D-зарисовками. Шаг на назад?
Скорее два вперед, потому что каждая его деталь невероятно тщательно
вылизана, отполирована и обработана с ювелирным усердием. Лазать по такому меню - одно
удовольствие. Каждой миссии предшествует брифинг, который также подается весьма
эффектно – голос зачитывает текст, бегущий по листу бумаги, а на заднем плане
показывается ролик на движке игры, сделанный в стиле военной хроники. Кстати, на счет
голосов – высокобюджетность ощущается и здесь, все они хорошо поставлены, приятны по
тембру, а некоторые даже засветились на центральном телевидении.
Хоть это и мелочь, но все равно приятно. Заодно прибавлю, что музыка, написанная
для «В тылу врага 2», органично вписывается в игру и очень стилистически правильна, но
её ассортимент не велик. Что ж, пожалуй, хватит дискутировать о первых впечатлениях,
пора переходить к основному.
Ляпота-то какая...
За красивым меню и брифингами скрывается не менее и даже более
красивая графика. Мощь пламенного моторчика «В тылу врага 2» поражает – потрясающая
детализация, текстуры очень высокого разрешения и отменнейшие спецэффекты – с таким
арсеналом не стыдно появляться перед самой взыскательной публикой. Я даже мало
удивлюсь, если следующим проектом Best Way будет шутер – настолько здесь все
красиво.
Причем, такого качества графика, помноженная на ньютоновскую физику,
рэг-долл и нехитрые приемы, вроде тряски камеры во время взрыва, выдают невероятную
кинематографичность, на экране постоянно что-то взрывается, загорается, падает и
разлетается на щепки. Эффект более чем действенный, первые минуты игры занимаешься не,
собственно, (простите за тавтологию) игрой, а разглядыванием какого-нибудь
величественного танка или другого не менее привлекательного объекта. Очень и очень
красиво, эстеты останутся довольны.
Тем более, все графическое великолепие игры подкрепляется хорошим дизайном и
неплохой анимацией (неплохой, потому что она сделана на уровне, но, к сожалению, не
более). Про физику я упомянул только вскользь, да и это было не обязательно – она
радовала игроков еще в первой части, а уж в сиквеле...
Но, все же, как бы этого не хотелось, ложку дёгтя добавить придётся –
разработчики, видимо, неправильно задали некоторые параметры, поэтому теперь гранаты и
другие падающие на землю объекты отскакивают от неё как от батута, странно. Да и
«разрушаемость» зданий порой удивляет: некоторые уникумы выдерживают 5-6 попаданий из
артилерийстских орудий, а потом легко разлетаются в щепки от попадания гранаты, иногда
и этого не происходит. Обидно.
Фундамент всему голова.
Пришло время поговорить и об основе основ всех игр – геймплее. В
глобальном понимании он изменился совсем немного, остался таким же зверски
притягательным и увлекательным. Мы, как и прежде, сражаемся с множеством противников,
уничтожаем вражескую технику, забрасываем гранатами баррикады, отсиживаемся в укрытиях.
Небольшие подвижки все же произошли - появилось множество крохотных ньюансов, которые
вносят достаточно серьезные изменения в игровой процесс. Во-первых, разработчики, как и
обещали, повысили размах происходящего, теперь под нашим командованием может оказаться
как небольшое диверсионное подразделение, так и достаточно приличный по численности
отряд.
В финальных миссиях происходят действительно масштабные баталии с большим
количеством бойцов (смотрится они на ура, как в голливудском блокбастере). В связи с
этим для повышения контроля над ситуацией появилась возможность создавать из всего
контингента подчиненных отдельные группы, что здорово разнообразит геймплей и открывает
возможности для новых тактических решений. Собранные подразделения отображаются
отдельной иконкой, чтобы было удобно переходить к ним в тылу боя, но, если честно, все
равно не хватает возможности закрепления групп за клавишами. Командование стало гораздо
проще - теперь основные действия бойцов вынесены на панель, так что отпадает
необходимость нянчиться с каждым юнитом отдельно.
Ручное управление, естественно, никуда не делось, и вы все также можете схватить
бойца и отправиться геройствовать. Еще один нюанс – серьезно урезана возможность
ремонта техники на поле боя, нынче солдаты могут максимум поправить гусеницу танка.
Благодаря этому, миссии проходятся с большим трудом, и даже не приходится рассчитывать
прокатиться советскими солдатами на немецких Тиграх (а как хотелось... эх...). Появился
и принципиально отличающийся от остального RTS-мира «туман войны», теперь он застилает
собой практически все, что не попадает в поле видимости бойцов. Очень интересная
задумка, но её реализация подкачала – возникает такое чувство, что во Второй Мировой
воевали исключительно сильно подслеповатые солдаты.
Так что не удивляйтесь, если во время прохождения миссий в двух шагах от вас
периодически будут материализовываться вражины. Вариантов выхода два: ждать патча или
отрабатывать рефлексы. Но, как давно было доказано наукой, часто при утрате одного
чувства обостряются другие. Так и случилось с большинством противников игрока, у них
появилось... «паучье чутье». Да, да, именно так, представьте себе ситуацию: вы
осторожно, не издавая ни единого шороха, подкрадываетесь к вражеской базе, видите перед
собой фрица, стоящего к вам спиной, включаете ручное управление, наводите на него
прицел и... и он тут же оборачивается, открывает по вам автоматную очередь, а на базе
начинается паника. Такое, к сожалению, встречается очень часто. Конечно, нельзя не
упомянуть и об ИИ, потому что это довольно больная проблема для большинства современных
игр. Но, вот незадача, его сложно охарактеризовать, действительно сложно. Ужасный? Нет.
Отличный? Не совсем.
Верное слово – чудаковатый. Да, именно так. Иногда, он просто поражает
грамотностью своих действий: прячется за укрытиями, бросает гранаты, перебегает с места
на место и всячески старается усложнить жизнь игроку – ну прям, вылитый гений, но,
иногда – просто нет слов: снайперы отважно идут в рукопашную, некоторые солдаты стоят
как истуканы, даже если их уже неоднократно прорешитила пулемётная очередь, танкисты,
вылезшие из горящего танка, не отходят от него ни на шаг, ждут чего-то - и так далее, и
тому подобное. Отдельной статьей идут ваши подчиненные: видимо, программистам Best Way
удалось практически невероятное – они создали скрипт героизма. И теперь, если бойцам не
урезать свободу действий, они постоянно бросаются под вражеские пули, бегут в атаку на
превосходящие силы соперника и отчаянно стараются подорвать броневик, стреляя в него из
ППШ. Это, как вы понимаете, занятие безнадежное, тем более что здесь такие броневики –
настоящие крепости на колесах.
Артиллерия, по сути, стала играть лишь декоративную роль: ей можно действовать
только против пехоты, а танки, к сожалению, уже не по зубам – можно высадить 5-10
снарядов по, какой-нибудь, пантере и не добиться абсолютно никакого результата, а она
же способна снести вас с единственного залпа, поэтому приходится действовать дедовским
способом – противотанковыми гранатами в, простите, филейную часть бронированных друзей
человека. И, что вызывает смех более всего, ведь программисты Best Way хотели-то как
лучше, создали единственную в мире систему «старения брони», но спрашивается: «зачем
было ломать то, что и так хорошо работает (первый «В тылу врага» нареканий в этом плане
не вызывал)?».
Грустно. Всего в игре два режима сложности: аркадный и тактический. Они как небо и
земля, как север и юг: если на первом можно пронестись по карте со стремительностью
урагана, снося все на своем пути, взрывая танки, изничтожая противников пачками, то
второй своей сложностью может довести до тихого исступления самого стойкого игрока,
проходить игру на нем действительно сложно: приходится думать, использовать различные
ухищрения. Но я, все же, предпочитаю именно тактику, чем жестче, тем интересней,
гораздо интересней.
Воздух в этих местах свежий.
Сейчас бы уже подводить, но нет, есть кое-что еще, о чем стоит поговорить
непременно – атмосфера. Поразительная, глубокая, шикарная атмосфера. Именно этой своей
частью «В тылу врага 2» поразил меня больше всего, именно она отличает его от первой
части и от конкурентов, именно ради неё стоит пройти эту достойную стратегию вдоль и
поперек.
Как бы пафосно не звучало, но игра пугает, пугает не как хороший хоррор или
триллер, а пугает как война. Да, «В тылу врага 2» пугает войной, пугает её реальностью,
жестокостью, каждый бой не проходишь, а переживаешь, это очень ценное ощущение. После
того как ты, прячась бойцом за хлипкими, обветшалыми укрытиями, ждешь под перекрестным
огнем, когда появится единственная возможность бросить гранату и не схватить свинца,
как пытаешься отвлечь группой бойцов внимание противника на себя, как жертвуешь
подчиненным, прошедшим с тобой пол-карты, чтобы уничтожить ненавистный танк, который
мешает двигаться дальше, после всех этих моментов игру хочется поставить в золотую
рамку на самое видное место. «В тылу врага 2» обладает редким для современных игр
качеством, он цепляет, крепко, не на шутку.
В первой городской миссии за СССР, когда я единственным выжившим бойцом из
последних сил сдерживал яростные атаки фрицев, и вдруг кто-то закричал, что, мол, все –
прибыли наши танки, и эти величественные махины действительно подошли и начали
стремительно разносить врага, мне захотелось разорвать на себе майку и закричать: «Ура,
братцы! Ура!!! Мы выдержали!!! Ура!!!». За это Best Way честь и хвала. А для усиления
эффекта каждая миссия сопровождается небольшими кусочками текста, в которых
рассказывается о переживаниях героев и их действиях, особенно мне понравилось, что
выживший солдат после взятия Рейхстага написал на его стенах: «Дошли».
Проникновенно. Кстати, рекомендую играть на тактическом режиме, иначе львиная доля
атмосферы пронесется мимо вас. Сюда же стоит отнести игровые миссии. Всего «В тылу
врага 2» может порадовать любителей стратегий тремя кампаниями: как водится, за СССР,
Германию и Союзников – и в каждой по восемь операций. Этого хватает с лихвой, потому
что сделаны они шикарно, забудьте про первую часть, смотрите и удивляйтесь. Миссии
стали очень разнообразными, помимо основных и дополнительных заданий, при прохождении
постоянно возникают какие-то непредвиденные ситуации: засада, неожиданное подкрепление,
спрятанные минометные орудия – их, естественно, приходится решать на ходу, иногда время
идет на минуты, так что скучать – ох, как не придется.
Тем более что даже стандартные задания пропитаны фантазией: то приходится красть
документы у генерала, то переправлять автомобиль через реку, то отвлекать внимание
неприлично большого количества войск противника, пока саперы не заминируют мост. Миссии
получились великолепные, пример для остальной массы разработчиков. Но, как
постоянно происходит в этой игре, и здесь не обошлось без заусениц. Во-первых, это
неумело прикрученные в некоторых моментах скрипты, иногда по необъяснимой причине враги
начинают лезть на вас, как из рога изобилия. Во-вторых, у разработчиков периодически не
срабатывает чувство меры: нет, чтобы закончить миссию на красивом взрыве поезда, так
они после этого заставляют еще и заниматься утомительной зачисткой территории.
В-третьих, по необъяснимой причине, за пройденные кампании не просто никак
не награждают, даже ролика победного не показывают (например, после взятия Рейхстага,
кульминационного, между прочим, момента, миссия просто закончилась, без ничего, даже не
поздравили - обидно). Все это несколько портит общее впечатление.
Финита ля комедиа.
Ну и что же в остатке? В
остатке у нас шикарная стратегия ААА-класса. Она, безусловно, не лишена недостатков, их
хватает. Но, как только начинаешь играть, сразу забываешь обо всем, происходит полное
погружение. Высший класс. А все недочеты «В тылу врага 2» разработчики знают не хуже
нас и собираются исправлять их патчами. Так почему не поторопились? Потому что
практически одновременно с отечественным бизоном выходит западный мастодонт Company of
Heroes от Relic Entertainment, так что промедление было смерти подобно. Промахи,
конечно, несущественны, но их достаточно много. Именно поэтому мне пришлось,
превознемогая желание поставить игре 95%, остановиться на отметке 87%. Но это лишь дань
объективности, на которую в этом исключительном стоит обращать лишь маленькую частичку
внимания. «В тылу врага 2» – знаковый проект, Best Way смогли сделать это. Браво.
|
|